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ALTA GERENCIA

Con los juegos también se puede investigar mercados y medir el gusto del consumidor

sábado, 18 de agosto de 2012
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Teresita Celis

Aunque podría verse como un disparate poner a un público objetivo a jugar para hacer una investigación de mercados, una nueva tendencia en este campo, que empieza a posicionarse en el mundo del marketing y la publicidad, busca demostrar que poniendo al consumidor a jugar se pueden obtener respuestas más precisas sobre lo que se quiere saber frente a un determinado comportamiento en el usuario ante el estímulo de un producto.

Se trata de la gamification (gamificación en español), una técnica que aplica mecánicas y conceptos de los juegos en diversas áreas de actividad, entre ellas la investigación de mercados.

En palabras sencillas, gamification convierte la experiencia de consumo, en un juego online introduciendo aspecto de éstos como los puntos, escalafones, monedas, entre otros. ?Gamification ayuda a que las personas se vinculen más con la investigación del mercado porque el usuario se siente más activo y el juego le da una participación directa. Se divierte, se distrae y al mismo tiempo se concentra y eso hace que produzca más respuestas y que responda preguntas de manera más honesta. En sí se hace que las encuestas tengan más acierto?, dijo la presidente de la Asociación Colombiana de Empresas de Investigación y Opinión Pública (Acei), Rosalba Olivella, gremio que realizará su segundo Congreso de Investigación de Mercados en Bogotá entre el 28 y 29 de agosto. Allí se presentará la gamification como una nueva tendencia en una conferencia dictada por Betty Adamou, CEO y fundadora de Research Through Gaming LTD, una firma especializada en este tema.

Adamou ratificó que al resultar más interesante para las personas interactuar con un juego se permite a las organizaciones investigar sobre sus públicos y clientes con mejores resultados.

'Al igual que con cualquier concepto innovador hay escépticos sobre la efectividad de gamification, sin embargo, hemos encontrado acogida. Los resultados han sido positivos, con más del 75% de las personas afirmando que sí hallan un juego de investigación divertido, se lo recomendarían a un amigo o a un familiar', afirma Adamou.

Con esta nueva estrategia se logra obtener una mayor atención del público mediante métodos innovadores a través del juego, si se tiene en cuenta que los lapsos de atención de la gente están en declive.

Una encuesta de la BBC, por ejemplo, mostró que en promedio los estudiantes del Reino Unido tienen una capacidad de atención de sólo 10 minutos.

'Sin embargo, un estudio reciente de PlayStation nos dice que a diario, entre 50.000 y 60.000 personas se acogerán a las sesiones en línea, con un máximo de 13.000 usuarios jugando simultáneamente durante tres horas en promedio', señaló la experta.

Precisamente, Adamou reitera que una de las ganancias de investigar a través del juego está en que aumentan los períodos de atención, lo que puede llevar al consumidor, del que se busca una información, a unas respuestas más comprometidas.

Olivella señaló que los juegos para hacer la investigación de mercado los diseña el mismo investigador, quien debe saber cuál es el objetivo del estudio de mercado y qué es lo que se busca encontrar del usuario frente a ciertos estímulos.

'Internet es la vía más usada para esta metodología pero también se puede usar el cara a cara y otros métodos', agregó.

En Colombia, dice Olivella, la aplicación de la gamification es aún incipiente pero señala que esta herramienta está marcando una tendencia mundial en la que seguramente el país, en términos de investigación de mercados entrará.

Facilidad en respuestas
Entre las ventajas que citan los promotores de la gamification, como método para aplicar a investigaciones de mercados, están una participación más activa por parte del usuario o de los públicos objetivo; la generación de un rápido feedback; la posibilidad que se le ofrece al consumidor de divertirse mientras el investigador logra obtener información; la facilidad para responder las encuestas que en algunos métodos resultan tediosas y la que consideran más importante: la producción de respuestas honestas.

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