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Panorama del mercado gamer.
ENTRETENIMIENTO

Tamaño del mercado global de videojuegos superará US$200.000 millones en 2028

sábado, 28 de febrero de 2026

Panorama del mercado gamer.

Foto: Gráfico LR

Entre los estudios desarrolladores existen, por lo menos, cuatro gigantes: Rockstar Games, Naughty Dog, Insomniac Games y Bethesda Game Studios

Han pasado 41 años desde que Super Mario Bros revitalizó la industria de los videojuegos. Antes de ese título, básicamente, el negocio consistía en desarrollar producto, ponerlo en las maquinitas y venderlo a un distribuidor -que las arrendaba a tiendas, minimercados o centros comerciales- o las instalaba en esos mismos establecimientos a cambio de un porcentaje para el dueño del local; quien facilitaba el espacio y ponía la electricidad. Esa fue la era del arcade al menudeo.

Cuatro décadas después, el modelo cambió: pasó a las experiencias más individuales y, según Newzoo, ahora es un mercado que mueve US$188.000 millones y se estima que, para 2028, superará los US$200.000 millones. Es tan grande, que su cadena de valor ya no se resume a tres eslabones, como en los nostálgicos años 80.

Hoy en día, existen tres segmentos bien definidos, que son consolas, PC y móviles. Solo el primero de ellos se caracteriza por contar únicamente con tres fabricantes: Nintendo, Sony Interactive y Microsoft Gaming.

Están los publishers, firmas encargadas de financiar, publicitar y distribuir los juegos. Ellos asumen el mayor riesgo de la cadena, pues financian los proyectos para obtener retornos. ¿A quiénes les desembolsan el capital? A los desarrolladores.

Panorama del mercado gamer.
Gráfico LR

En la sección de los publishers hay compañías ya bien posicionadas como Electronic Arts (distribuidor de EA Sports), Ubisoft (Assassin’s Creed) y Activision Blizzard (Call of Duty), son titulares de varias de las franquicias más ganadoras.

Entre los estudios desarrolladores existen, por lo menos, cuatro gigantes: Rockstar Games, Naughty Dog, Insomniac Games y Bethesda Game Studios. Todos han desarrollado creaciones con destacados fandoms, como Grand Thef Auto y The Elder Scrolls (ver gráfico).

LOS CONTRASTES

  • Juan David LoperaCEO y Cofundador de Indie Level

    “El consumidor de hoy pide inmediatez, ya no hay narrativas y tramas largas como en los 90. Eso abrió un espacio también a los estudios que son independientes”.

Hay que mencionar que, si en los 80 el formato para vender los juegos era el cartucho, hoy en la economía digital se comercializan en tiendas online. Se dice que estas vitrinas, al menos en el segmento móvil, son las más privilegiadas de la cadena, pues no invierten nada en desarrollo de franquicias ni de consolas, deciden quiénes entran en sus vitrinas y cobran comisión de entre 15% y 30% por cada transacción. Aquí hay dos participantes destacados: Apple y Google, dueños de los dos sistemas operativos más universales para los smarthphones. Sin embargo, han enfrentado acusaciones de monopolio y de restringir el ingreso de determinados jugadores en sus tiendas.

En el mundo de las consolas, Nintendo, Sony y Microsoft son dueños de sus marketsplaces y tienen integración vertical, dado que son fabricantes de los hardware.

Juan David Lopera, CEO y cofundador de Indie Level, estudio colombiano dedicado al desarrollo de videojuegos, indicó que la industria está en constante evolución y, por ejemplo, hoy en día un publisher no desembolsa US$2 millones para fondear un proyecto que se demore cinco años y que además corre el riesgo de fracasar en ventas.

“El consumidor de hoy pide inmediatez, ya no hay narrativas y tramas largas como en los 90. Eso abrió un espacio también a los estudios independientes que desarrollan producto más rápido, pero deben buscar la forma de destacar porque, según fuentes como Statista, diariamente se lanzan unos 800 juegos al mercado”, detalló.

Otro rasgo evolutivo del negocio está en el modelo de suscripción; con él se paga una mensualidad y el usuario tiene acceso a un catálogo cambiante de títulos. Ya no es necesario comprar el juego y archivarlo una vez que se terminaba. Adicionalmente, permite acceso al multijugador online. Allí los gamers miden su destreza contra otros. Esta fuente de ingreso ya no es experimental.

¿Y los E-sports?

Estas competencias deportivas en las pantallas ya están en fase de maduración, crecen en audiencia, pero aún no generan los ingresos que se preveían hace unos años. Una de las dificultades es que el público aún no está dispuesto a pagar suscripciones para ver estos certámenes como lo hace con las ligas de deportes tradicionales.

Aquí los fondos que invierten en equipos y las marcas que movilizan patrocinios necesitan marcos normativos, pues los publishers, en muchos casos, son los dueños de las ligas y pueden cambiar reglas o cancelar ligas en cualquier momento.

La popularidad también crece con streamers

Actualmente, para que un juego salga a vitrina online, los publishers exigen una validación previa del mercado. Eso se hace a través de la wishlist (lista de deseos). En sus canales oficiales, estos distribuidores permiten que los gamers prueben una versión del juego o vean el tráiler y, acto seguido, opriman el botón de deseo, equivalente a un “like” que indica potencial de venta. Los gamers que hacen streaming, en muchos casos, son quienes, orgánicamente, prueban el producto y comparten sus impresiones.

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