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Analistas 28/06/2025

Carreras gamificadas

Germán Eduardo Vargas
Catedrático/Columnista

“¿Qué carrera debería emprender?” Aunque los problemas ajenos parecen fáciles de resolver, esta pregunta suele provocar balbuceos o silencios incómodos.

Un optimista trágico sugeriría idear algo que mitigue su instinto de renuncia (Search for Meaning, Frankl). Un optimista artificial señalaría que, si aún no ha encontrado su trabajo ideal, es porque no se ha esforzado lo suficiente. Y un gurú de la innovación invocaría al Zeitgeist (espíritu de la época) para que le revele su “posible adyacente”.

Sin embargo, el mercado desmantela los escenarios «gana-gana» en la exploración vocacional, difuminando la viabilidad laboral y la responsabilidad social. Esta configuración -absurda e injusta, alineada con el marco Bani- condiciona su elección al imponer situaciones límite, salarios especulativos y pronósticos sesgados. Como consecuencia, tras recorrer diferentes trayectorias, la mayoría concluye que la meritocracia es un espejismo, las asignaciones son arbitrarias y toda apuesta parece destinada al doble arrepentimiento (Either/Or, Kierkegaard).

El nuevo alucinógeno es la gamificación, supuestamente diseñada para estimular el desempeño. Pero la carrera profesional no es un juego: no ofrece vidas extra, no permite establecer puntos de control fiables su sistema puede resetear, en cualquier momento, los puntos acumulados, las habilidades adquiridas o los niveles superados.

No hay relajación, entretenimiento ni desafío en ello. Además, el trabajo tiende a ser repetitivo, improductivo o ingrato, y a generar resentimiento, ansiedad o desesperanza (Worklife Trends 2025, t.ly/1r_-B). Finalmente, el único atajo es el nepotismo, pues no hay forma de hackear el sistema filtrando las perfectas hipótesis del mercado, el autoconocimiento o la gestión del cambio.

Desadaptada, la formación ha dejado de ser un faro para convertirse en un sumidero de tiempo, dinero e ilusiones. Las universidades fabrican profesionales que el mercado invalida, y las capacitaciones empresariales son más promocionales que instructivas (v.g. Google Certificates) o contienen curvas de aprendizaje más lentas que la acelerada obsolescencia programada.

Así mismo, herramientas como Career Dreamer modelizan la construcción de la carrera como una aventura interactiva que, aunque guía al usuario hasta que complete el tutorial, no mejora su experiencia durante el proceso ni su resultado en el mundo real. Se limita a recrear diversas versiones de fantasías emparejadas por algoritmos que supuestamente empoderan al individuo y desbloquean su potencial.

Ridículo. Pero, aprovechando la metáfora, ¿cómo sería un videojuego que emule la actualidad laboral?

Quizás una mezcla de rally sobre hielo -sin neumáticos adecuados, donde frenar o acelerar hará que patine o pierda el control-, una carrera de observación -a campo traviesa, en contrarreloj, persecución, relevo o salida masiva- y zonas de tiro, acertijos y ruletas de premios o castigos inciertos. Alternativamente, Sísifo posmoderno: una rueda para roedores antropomorfizados que persiguen la proyección de un progreso virtual.

El mercado laboral carece de sentido. Además, con la evolución de la inteligencia artificial, el trabajo está condenado a desaparecer. Game Over.

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