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TECNOLOGÍA Restricciones chinas a horas de videojuegos impactan 2,6% del mercado de Tencent
sábado, 4 de septiembre de 2021

Más de 110 millones de jóvenes menores de edad se verían afectados por estas restricciones, impuestas por el Gobierno el lunes

Salomón Asmar Soto - sasmar@larepublica.com.co

Una “droga espiritual capaz de destruir a una generación”. Así se ha referido en los últimos meses el Gobierno chino a los videojuegos, motivo por el cual, esta semana, se anunció que en esa mega potencia económica los jóvenes menores de 18 años solo podrán jugar tres horas a la semana, entre las 8:00 p.m. y 9:00 p.m. los viernes, sábados y domingos, o en sus vacaciones.

Según Tencent, más de 110 millones de jóvenes menores de edad se verían afectados por estas restricciones. Este público, indicaron, genera 2,6% de sus ingresos por ventas en videojuegos, el cual puede llegar a ser más significativo.

Esta medida, que a simple vista es una simple regulación, tendrá gran repercusión en los próximos años, principalmente debido a la predilección de los jóvenes chinos por los e-sports, que en ese país son considerados una profesión. Gigantes de la industria como Tencent y NetEase son algunos de los más golpeados por la medida, con bajones en sus acciones ese día de 3,5% y 3,7%. Lo mismo ocurrió con desarrolladoras de otros países como Ubisoft y Embracer Group, que cayeron más de 2% cada uno.

Sobre la medida, el gerente de Xbox para Latinoamérica, Bernardo Camacho, indicó que desde la compañía ven la tecnología como una ventaja para las familias. “Los videojuegos son una excelente forma de reunir a las personas; sin embargo, consideramos que deben ser parte de una vida balanceada, así como segura y acogedora para todas las personas”, dijo.

Con respecto a Colombia, Camacho aseguró que, al igual que en los libros o en las películas, hay videojuegos adecuados para cada edad.

“Un símbolo, denominado ESRB, indica la edad recomendada para jugar cada uno y en Xbox Game Pass y nuestros catálogos digitales contamos con el símbolo de edad adecuado para cada experiencia”, agregó.

Según el portal especializado E-sports Flag, videojuegos en línea como League of Legends, de Tencent, Overwatch, Dota 2 y Rocket League son los más jugados por los jóvenes en China. Asimismo, información de la analítica Newzoo estimó que el mercado de este sector en ese país movió más de US$385,1 millones el año pasado, y proyecta que para 2023 alcanzar US$540 millones, generando más de dos millones de empleos formales, aún a pesar de las nuevas restricciones.

De igual forma, según cifras de AmCham Shanghai, China es el país con mayor audiencia de e-sports en el mundo, con cifras cercanas a 162,6 millones de espectadores únicos en los eventos del año pasado. Ciudades como Hangzhou, por ejemplo, invirtieron más de US$280 millones en proyectos de ‘ciudades gaming’ en los últimos meses como parte de un plan de más de US$1.300 millones para 2022.

Para el CEO de la desarrolladora colombiana R-Next, Roberto Ardila, estas medidas en el mercado asiático, especialmente el de China, muy poco afectarán e los consumidores nacionales, o en general el de occidente.
“Desde hace años China ya llevaba un control estricto, pues hace años la norma exigía que los menores solo jugaran 1,5 horas al día, lo cual -en absolutamente nada- afectó al resto del mundo. Lo único es que la presencia en grandes torneos de e-sports la presencia de China disminuya”, indicó.

En League of Legends, por ejemplo, que entregó más de US$2 millones en premios durante su último mundial, celebrado el año pasado en China, dos de los últimos tres campeones son equipos de ese país, irrumpiendo el dominio de los surcoreanos, ganadores del título en seis ocasiones. Del equipo ganador del trofeo en esa temporada, cuatro de sus cinco jugadores no tenían más de 21 años al momento de ser campeones, hito para el cual tuvieron que prepararse desde antes de los 18 años, edad en que la restricción del Gobierno chino se levanta.

En Europa, por ejemplo, League of Legends ha tenido grandes jugadores que han brillado en la escena competitiva desde los 17 años, siendo estos -incluso- campeones regionales.

“Al restringir el acceso a videojuegos totalmente se podrían limitar destrezas que los niños necesitan para mañana. Desde ese punto de vista, la infancia china podría estar quedando en desventaja con respecto a los cambios sociales de otros países”, afirmó el profesor investigador de diseño de videojuegos de la Universidad Javeriana, Carlos Torres.

A pesar de que el consumo excesivo puede ser nocivo, aclaró, para el experto, en vez de prohibirlos, “los gobiernos deberían apoyar el diseño de videojuegos apropiados”.

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