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Analistas 26/01/2022

El metaverso: la esclavitud del futuro

Nicolás Quijano Ospina
Estudiante de Economía - Universidad de Los Andes
Analista LR

El 18 de enero de 2022 pasará a la historia del entretenimiento y la tecnología porque Microsoft adquirió la empresa desarrolladora de videojuegos Activision-Blizzard por US$68.000 millones. Una de las grandes desarrolladoras del mundo de los videojuegos que han producido títulos populares en la cultura “geek” como World of Warcraft.

Esta adquisición va impulsada por el proyecto de moda de las grandes empresas de tecnología y software que sería el metaverso. Un mundo virtual en el cual las personas puedan adquirir propiedad y vivir en espacios virtuales imposibles para muchos en el mundo real.

El metaverso no es algo nuevo, la película Matrix ya proponía un futuro en donde todos los seres humanos viviesen en un mundo virtual (aunque fuese en contra de su voluntad) y Steven Spielberg dirigió la adaptación al cine de la novela de ciencia ficción Ready Player One que se acerca mucho más a lo que Alphabeth o Microsoft quieren: un mundo virtual en donde las personas puedan ir a estudiar, a trabajar y a divertirse. Controlado por una sola empresa que vende a sus usuarios, no solo el equipo de inmersión virtual, sino también artículos dentro del mundo y derechos de producción para aquellos que quieran crear negocios dentro del metaverso llamado Oasis.

Gracias a las controversias por el ambiente de trabajo dentro Activision-Blizzard, el precio de mercado de su stock en la bolsa había caído desde febrero de 2021 hasta el pasado enero un 40%, por lo cual Microsoft adquirió por un precio de ganga una de las empresas precursoras en mundos virtuales en donde los jugadores tienen una gran libertad en lo que pueden hacer, lo que son y lo que pueden tener.

La desigualdad ha crecido de manera nunca antes vista y la pandemia, no solo obligó a las personas a quedarse en sus hogares y buscar hobbys nuevos, sino que enriqueció a las empresas de tecnología y software de manera nunca antes vista; muchas personas estaban pasando por momentos muy difíciles, de incertidumbre laboral y buscando escapar de la realidad encuentran los videojuegos.

Este escapismo es de las cosas más rentables para una empresa de videojuegos, entre más tiempo se pasa en los juegos, más se gasta en ellos, ya sea para adquirir aspectos cosméticos, herramientas que requieren gran trabajo de conseguir u otros videojuegos ofrecidos por la misma empresa.
Amazon sabe lo que compran sus consumidores, Google sabe lo que piensan y Facebook sabe lo que hablan, con toda esta información un mundo virtual en donde los usuarios tenga su mundo ideal crearía individuos que nunca querrían salir de él y trabajarían enteramente por mantener acceso a su mundo de fantasía y adquirir más cosas para él. Una gran red social de la que no haya el deseo de salir.

El metaverso seria donde muchas personas vivirían sus vidas, compradores completamente dependientes del producto. Solo serían baterías humanas para la Matrix.

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