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Videojuegos: cultura de la violencia

¿Qué diferencia existe entre matar en la realidad virtual y hacerlo en la vida real? Con los recientes acontecimientos sucedidos en la escuela primaria Sandy Hook de Newton, Connecticut en Estados Unidos, donde 27 personas, entre ellos 18 niños, se convirtieron en víctimas fatales de un tiroteo, muchos nos volvemos a preguntar si es cierto que la cada vez más prevalente popularización de los videojuegos en nuestra sociedad, ha generado que los niños y adolescentes hayan de alguna manera perdido la noción de lo que significa matar.  La pregunta es lógica, particularmente cuando sabemos que en los últimos años, una gran mayoría de los títulos de videojuegos más populares y de mayor éxito desde el punto de vista económico para sus productores, están colmados de escenas de violencia, masacres, tiroteos, atentados e incendios y los mayores logros y puntajes altos están de una u otra forma relacionados con eliminar personas. 

 
Muchos de los fervientes críticos de la falta de regulación con respecto a la violencia que se ejemplifica de alguna manera o se promueve en los videojuegos, consideran que el fenómeno será cada vez más extendido y que esta exposición e inmersión continuada en ambientes donde prevalece la violencia no pueden ser inocuas. El mayor agravante del problema resulta ser el extraordinario realismo de los juegos de video, el cual se consigue gracias a los avances tecnológicos en procesadores gráficos y poder de computación que actualmente se incorporan en la mayoría de consolas. Otras personas opinan que un videojuego violento no se diferencia de un libro o una película con temas o historias similares, al mismo tiempo que consideran que es imposible establecer una relación de causalidad entre el contenido de estos juegos y un potencial efecto psicológico en quienes juegan.
 
Aunque los estudios sobre la relación entre el uso continuado de videojuegos y la violencia en el mundo real son abundantes, ninguno ha podido establecer exitosamente una correlación significativa entre los dos. Algo que sí pareciera ser aceptado de manera general es el hecho de que la exposición continuada a videojuegos, libros o películas con alto contenido de violencia, afectan la forma en que los niños y adolescentes perciben su ambiente y los hace perder la capacidad natural de diferenciar entre la fantasía y la realidad.
 
El análisis de la forma como estamos expuestos a diario a la violencia, ya sea en un noticiero, un periódico, una película o un videojuego, conduce a pensar que todos los medios pretenden socializarnos en una cultura de la violencia, de la competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma de relación y de una u otra manera se nos enseña que la forma más adecuada, si no la única, de resolver los conflictos es a través de la violencia.
 
La responsabilidad de la prevención de la violencia y del aislamiento social a cualquier nivel, particularmente en el ambiente escolar, exige un papel activo y decidido de las instituciones públicas, de los entes reguladores pero principalmente de los padres, que son los artífices de las reglas educativas del juego social dentro del hogar. Los padres y las escuelas tienen la responsabilidad de detectar los problemas de comportamiento y determinar sus causas antes de que se produzca una escalada de violencia. En casos como el de Newtown, por ejemplo, es claro que tanto familiares como educadores fallaron a la hora de ejercer un mayor control y vigilancia de la salud mental del adolescente causante de la tragedia. Pareciera lógico pensar que si un niño vive demasiado en el mundo de la fantasía, o aislado de su ambiente natural, los padres deberían poner especial atención en su comportamiento  y de una u otra manera limitar el tiempo de contacto con juegos o contenidos violentos.