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Analistas 19/05/2023

Minecraft y el metaverso

Hernán David Pérez
Asesor en transformación digital y productividad

En 2011 el desarrollador sueco Markus Persson, lanzó al mercado un simple juego de construcción y minería en un mundo de bloques llamado “Minecraft”, el cual rápidamente ganó popularidad por su jugabilidad abierta y creativa. Posteriormente, en 2014, el juego fue adquirido por Microsoft, convirtiéndose en un fenómeno cultural y educativo, utilizado no solo como un juego, sino también como una herramienta para enseñar programación, matemáticas y otras habilidades.

Minecraft se constituyó en una “realidad virtual colectiva”, y en cierta medida podemos considerar que Minecraft fue uno de los más importantes predecesores de lo que hoy se denomina el “metaverso”, aunque no es tan amplio ni abarca tantas funcionalidades como la visión general del metaverso que se espera en el futuro, sí comparte algunas características clave con la idea de un metaverso:

(i) Entorno virtual: Minecraft crea un entorno virtual en el que los jugadores pueden interactuar entre sí y con el entorno mismo; (ii) Avatares: Los jugadores pueden personalizar sus avatares en Minecraft y utilizarlos para interactuar con el mundo y otros jugadores; y, (iii) Economía virtual: en algunas versiones los jugadores pueden participar en economías virtuales, donde pueden comprar, vender y comerciar bienes y servicios utilizando monedas virtuales.

Sin embargo, Minecraft tiene algunas limitaciones en comparación con la visión más amplia del metaverso. Por ejemplo, no permite la integración con otras plataformas y servicios, ni abarca múltiples realidades virtuales y aumentadas. Además, el metaverso se espera que sea accesible desde una amplia variedad de dispositivos y tecnologías, mientras que Minecraft se limita a las plataformas en las que está disponible.

La realidad virtual y aumentada serán claves en la masificación del metaverso en usos más allá del entretenimiento, y precisamente el próximo 5 de junio se puede constituir en un antes y después para el metaverso, pues se espera que ese día Apple realice el lanzamiento de sus gafas de realidad mixta, y se especula que traerá importantes usos más allá de los juegos, tales como una app de realidad virtual para hacer ejercicios, un tablero virtual colaborativo y una versión de FaceTime para reuniones virtuales.

A futuro el desarrollo del metaverso impactará fuertemente el comercio y la industria, algunos usos esperados incluyen: (i) Comercio Electrónico: Las tiendas podrían tener presencia en el metaverso, permitiendo a los clientes probar e incluso personalizar productos virtualmente antes de comprarlos; (ii) Formación y Capacitación: El metaverso podría ser una excelente herramienta para la formación y capacitación de los trabajadores de la industria manufacturera; y, (iii) Colaboración a Distancia: El metaverso permitiría a equipos de diferentes ubicaciones geográficas trabajar juntos en un mismo proyecto como si estuvieran en el mismo lugar, e incluso realizar visitas a distancia a comercios y fábricas.

Igual a lo acontecido con la inteligencia artificial generativa, el metaverso también plantea importantes cuestiones sobre la privacidad, la seguridad, y la propiedad de los datos, pero a su vez abre un sinfín de nuevas oportunidades para el comercio y la productividad empresarial.

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