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TECNOLOGÍA

Tencent apuesta miles de millones en jugadores con más fanáticos que estrellas de NBA

miércoles, 7 de abril de 2021

La compañía más valiosa de Asia ha puesto su mirada en un campo de deportes electrónicos de miles de millones de dólares

Bloomberg

En el apogeo de la pandemia mundial en octubre, más de 6.000 personas se reunieron en un nuevo estadio de 25 acres en Shanghai para ver uno de los concursos deportivos más grandes del mundo. Otros 45 millones sintonizaron en línea, casi los mismos que vieron los seis juegos de las Finales de la NBA de 2020 en la televisión. El enfrentamiento fue el campeonato mundial de League of Legends, un momento decisivo para los juegos competitivos y su organizador Tencent Holdings Ltd.

La compañía más valiosa de Asia ha puesto su mirada en un campo de deportes electrónicos de mil millones de dólares que ya cuenta con más espectadores regulares que la Asociación Nacional de Baloncesto o la Liga Nacional de Fútbol. Tencent ha colocado a los juegos profesionales en el centro de su ambición de dominar el entretenimiento en línea, desde los juegos móviles y la transmisión de video hasta las redes sociales. Está apostando a que los deportes electrónicos atraerán y retendrán a las audiencias de Internet que necesita y, finalmente, crecerán hasta algo que se acerque a la NBA de más de US$10.000 millones.

La clave para darse cuenta de esa visión es el exitoso título de campo de batalla League of Legends de Tencent y TJ Sports, el equipo que creó en 2019 para organizar y promover el juego competitivo en China. Si bien los ingresos totales en los primeros dos años de TJ apenas superaron los mil millones de yuanes (US$152 millones), la empresa incipiente tiene la intención de crear contenido original como reality shows y canales de transmisión en vivo alrededor de sus jugadores y equipos estrella, y vender mercadería.

“Los deportes electrónicos son como el Super Bowl, que no es solo un evento deportivo, sino también un vehículo de arte y entretenimiento”, dijo el codirector ejecutivo de TJ, Leo Lin. "Vamos por la dirección de conectar los deportes electrónicos con nuestros juegos y el negocio del entretenimiento en general".

Los deportes electrónicos muestran cómo piensa Tencent su futuro a largo plazo. El editor de juegos más grande del mundo ha invertido miles de millones de dólares en agencias de talentos, sitios de transmisión y organizadores de torneos para crear la infraestructura necesaria para convertir los juegos profesionales de un nicho en una parte fundamental de su estrategia de crecimiento. TJ espera duplicar la audiencia en el extranjero tan pronto como este año y apunta a hacer lo mismo con los ingresos por derechos de medios de fuera de China.

“Tencent está invirtiendo en deportes electrónicos a largo plazo, porque rompe los límites entre diferentes negocios, desde la concesión de licencias hasta los patrocinios y la venta de entradas”, dijo Chundi Zhang, analista de juegos de Ampere Analysis. "Especialmente con la competencia por la atención que se intensifica y los costos de adquisición de usuarios crecen en el mercado de los juegos, los deportes electrónicos aún tienen un enorme potencial sin explotar".

Tencent, con sede en Shenzhen, que opera algunos de los servicios de libros electrónicos y estilo Netflix más grandes de China, además de producir películas y juegos, ya sabe cómo monetizar el contenido popular.

Lo que dice Bloomberg Intelligence

Las inversiones de Tencent no solo tienen un valor considerable ($ 185 mil millones al 31 de diciembre, frente a los US$131.000 millones al 30 de septiembre), sino que muchas brindan relaciones estratégicas que ayudan a impulsar los ingresos. La asociación con proveedores de contenido en video (NBA, NFL, HBO), videojuegos (FIFA, PUBG, Fortnite) y música (Universal, Warner, Sony) mejora las ofertas de servicios y expande las audiencias objetivo de Tencent.

El juego competitivo en juegos publicados por Tencent como Honor of Kings y PUBG Mobile mejora la longevidad de las mayores vacas de efectivo de la empresa y alimenta sus divisiones de contenido. Eso, a su vez, ayuda a empresas de cartera como Huya Inc. y Bilibili Inc. Además de los reality shows y festivales de música, Tencent estrenó el año pasado una serie dramática llamada CrossFire, que cuenta la historia de un adolescente en silla de ruedas que intenta convertirse en un jugador profesional en el shoot-em-up online con ese nombre.

Pero los deportes electrónicos también son una puerta de entrada clave para acceder a audiencias extranjeras para Tencent, que no ha encontrado oro en ninguna aplicación como la sensación de video de ByteDance Ltd., TikTok. La compañía llega a la mayoría de las personas fuera de China a través de juegos como PUBG Mobile, uno de los títulos de deportes electrónicos móviles más populares en el sudeste asiático, y League of Legends, que es jugado regularmente por decenas de millones en todo el mundo.

Bajo el mando de TJ, League of Legends Pro League (LPL) en China se ha convertido en la liga de deportes electrónicos más grande del mundo por su tamaño: 17 equipos compiten en cientos de enfrentamientos cada año, con la temporada 2020 obteniendo 100 mil millones de visitas a través de transmisiones en vivo. y contenido social. El patrocinador principal de la nueva temporada es Mercedes-Benz.

Cada persona que asistió al espectáculo de Shanghai fue el ganador de una lotería de 1 en 500. La producción de la reunión tomó meses de planificación y TJ proporcionó a los jugadores manuales de 100 páginas sobre prevención de virus. Cuando el sonido de las espadas digitales no llenaba el aire, la rapera china Lexie Liu y la banda virtual de K-Pop de League of Legends sacudieron el escenario frente a los asistentes socialmente distanciados. Una escultura de dragón de 26 pies de altura se iluminó bajo la emblemática Torre de Televisión Oriental Pearl.

Leer más: Las compras se están moviendo en línea. Los deportes electrónicos van por otro lado

Los derechos de transmisión para eventos como el de Shanghai ahora generan alrededor del 60% de los ingresos de TJ, y el resto proviene principalmente de acuerdos de patrocinio, dijo Lin, quien también dirige el ala en China del fabricante de League of Legends, propiedad de Tencent, Riot Games Inc. Much como Twitch de Amazon.com Inc., las transmisiones en vivo de partidos profesionales ofrecen una oportunidad de ingresos a través de las ventas de regalos virtuales, y el objetivo es también expandir los ingresos de la mercancía con licencia, agregó. Pensando en líneas similares están los gigantes del comercio electrónico JD.com Inc. y Suning.com Co., los cuales dirigen equipos que compiten en la LPL.

Hasta ahora, Beijing ha mostrado una actitud favorable hacia los juegos profesionales, siempre que los juegos en sí hayan sido aprobados y el contenido relacionado esté libre de violencia excesiva o mensajes políticos. Eso permitió a Tencent y sus pares explorar múltiples vías comerciales, incluso en el extranjero.

En 2020, la audiencia simultánea de la LPL fuera de China alcanzó un máximo de 310.000 en sitios como YouTube y Twitch, que TJ pretende duplicar antes del final de 2022. Para ayudar a ese objetivo están los programas web en varios idiomas que produce para capturar los memes y los aspectos más destacados del juego, junto con la unidad de transmisión interna de Tencent, Trovo Live, para el mercado estadounidense. Al igual que los deportes del mundo real, toda la acción es visual y Tencent solo necesita intercambiar los comentarios para localizar el contenido de League of Legends.

De cara al futuro, TJ planea organizar la liga de China para otros juegos en el mismo universo de fantasía, dijo Lin. En febrero, la edición móvil de la franquicia, Wild Rift, obtuvo la licencia para un lanzamiento comercial en China y el tan esperado título recientemente estuvo disponible para que los jugadores estadounidenses lo probaran. Dado que la mayoría de los juegos ahora se realizan en dispositivos móviles, ese podría ser el próximo gran paso para catalizar el interés y la participación.

“Como jugador, siempre me siento inspirado cuando veo a alguien pasar de ser un don nadie a convertirse en una gran estrella”, dijo Lin. "Creo que muchos fanáticos aman los deportes electrónicos como deporte por la misma razón".

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