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¿Cuánto pagarían los usuarios por tu app?

miércoles, 5 de noviembre de 2014
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Expansión - Madrid

En 2007, Apple lanzó el primer iPhone, reinventando para siempre el concepto de smartphone pero, sobre todo, el modo de consumir software y contenidos desde el móvil. Hoy existen 1,3 millones de apps en Google Play; 1,2 millones en la AppStore y 475.000 para dispositivos Windows Phone. En Europa, en torno a las apps se han creado ya más de un millón de puestos de trabajo, muchos de ellos en forma de nuevas start up.

Es el caso de Quadram, una firma madrileña dedicada al desarrollo de apps y que hoy da empleo a veinte personas. "¿Burbuja? Las apps van a seguir jugando un papel relevante en nuestras vidas, y cada vez más. Lo que sobran son aplicaciones simples, que no aportan un valor al usuario", opina Carlos Rodríguez, su consejero delegado.

Una app móvil, por sí sola, no es fácil de monetizar. "Es como un negocio en la calle. Si vendes algo dentro, no es buen negocio poner un precio para entrar. En la actualidad, sólo 6% de las aplicaciones descargadas en la App Store es de pago (en su mayoría juegos). Pero eso no quiere decir que sea imposible cobrar por una descarga, como demuestra la alta penetración de Whatsapp, o el éxito que tuvieron los politonos", comenta Joe Haslam, cofundador de Hot Hotels, una aplicación de reserva de hoteles a última hora.

Los expertos señalan que existe una barrera psicológica por la que un bien virtual no puede venderse por más de 5 euros. La realidad confirma, no obstante, que para contenidos especializados o para determinadas apps de productividad, por ejemplo, los usuarios están dispuestos a pagar bastante más.

"Los españoles pagarán exclusivamente por aplicaciones diferenciadoras y sustitutivas. Una fuente de ingresos alternativa es la publicidad, pero ésta no resultará rentable a menos que sea una app de uso exhaustivo", advierte Félix Velasco, fundador y consejero delegado de All Shook Apps, una pequeña start up salmantina de desarrollo web y móvil.

En este contexto, el modelo de negocio que más rápidamente se extiende en el entorno móvil es elfreemium, por el que la descarga es gratuita y el usuario puede comprar después trucos (en el caso de juegos), bienes virtuales o funcionalidades más avanzadas. Es un modelo basado fundamentalmente en las compras por impulso. Ahora bien, "que una app freemium sea sostenible depende mucho de cómo niveles lo que ofreces gratis frente a la parte de pago; es un ejercicio complejo que requiere de un análisis muy exhaustivo de todos los factores que afectan a la experiencia de uso", afirma Velasco.

En definitiva, si una empresa decide crear su propia aplicación –y lo hace con el objetivo de generar ingresos a través de ésta, no como una estrategia de branding–, deberá idear un modelo de negocio que se corresponda con el servicio y la experiencia de usuario que vaya a ofrecer. "La suscripción, el pago por contenidos, los patrocinios, la venta directa de bienes y servicios o el negocio generado a partir de la información de los usuarios son otras posibles vías de monetización. El límite lo pone la imaginación", comenta Rodríguez.

Algunas vías para monetizar una app
1. Pago por descarga. Más extendido en iOS que en Android, pero en todo caso minoritario.

2. Micropagos dentro de la app. Funciona muy bien con los juegos.

3. Suscripción o pago por contenidos (medios de comunicación, cuentos infantiles...).

4. Publicidad o patrocinios. Sólo para apps de descarga gratuita.

5. Ventas a través de la app. Si son bienes virtuales, el marketplace se queda con un 30% de comisión.

6. Ofertas por geolocalización, para atraer a clientes a tus tiendas.

7. Publicidad o patrocinios.

8. Explotación de bases de datos.

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