El gerente general de Riot Games para Latam,Raúl Fernández, manifestó que la audiencia de League of Legends tuvo un crecimiento de 116%

Salomón Asmar Soto - sasmar@larepublica.com.co

Más de 10 años después de su lanzamiento en 2009, League of Legends, el videojuego insignia de Riot Games, sigue siendo uno de los e-sports más populares del mundo. Prueba de eso son sus millones de espectadores (1,2 millones de visualizaciones totales en Latinoamérica), más de ocho millones de jugadores en el mundo y alianzas estratégicas con empresas como Louis Vuitton, BMW, Mastercard, TV Azteca, entre otras.

Hoy, cuando la Liga Latinoamericana de League of Legends, la LLA, se encuentra en la segunda parte de su temporada 2020, las expectativas de Riot Games siguen por lo alto, aun cuando debido al covid-19 la competición salió de su escenario en Ciudad de México y migró por completo hacia lo virtual. Para Raúl Fernández, gerente general de Riot Games para Latinoamérica, el futuro de LOL y -en general- de los e-sports es “muy prometedor en la región”.

¿Cómo ve Riot Games al mercado de los e-sports en Colombia?

Para nosotros, el trabajo que se ha hecho en Colombia es impresionante, maravilloso. Colombia está dentro de los tres mercados más grandes que tenemos para League of Legends y, en general, para los videojuegos en Latinoamérica. Estamos trabajando de manera muy cercana con la liga local, la Golden League, que es un camino hacia nuestra competición, la más grande de la región y que este año da un pase directo al campeonato mundial.
Del país salen muchos talentos y no sería raro que jugadores integren equipos que compitan en los más grandes escenarios.

¿Cuál es el panorama en Latinoamérica?

Vemos a Latinoamérica como una región emergente, que tiene un potencial de crecimiento todavía por lograrse. Si bien Europa, Asia y Estados Unidos nos llevan un poco de ventaja, por el tiempo que llevan fomentando la cultura de los deportes electrónicos, nosotros no nos estamos quedando atrás. Poco a poco hemos visto el salto en las audiencias, el salto en el nivel de los jugadores y en la organización de los equipos, por lo que no sería descabellado creer que tendremos exponentes latinos peleando por los primeros lugares a nivel mundial.

¿Qué números destacan de la última temporada de la Liga Latinoamericana de League of Legends?

La última final, que fue transmitida para toda la región, tuvo 1,2 millones de visualizaciones totales y cerca de 150.000 espectadores en simultáneo, obviamente esto a través de TV Azteca y los canales de Riot.
Si reunimos la competencia completa tuvimos cerca de ocho millones de espectadores, lo cual es un crecimiento de 116% en comparación de la audiencia que tuvimos el año pasado. Para nosotros es espectacular, vamos creciendo muy rápidamente.

¿Cómo va a ser la producción de un torneo 100% virtual?

Esto es un reto, pero afortunadamente nuestros equipos técnicos son magos. Afortunadamente, este es un deporte que nos permite utilizar la tecnología a nuestro favor y eso nos impide tener que parar las actividades.
Si bien nosotros tenemos pensado tener todo el torneo en línea, con los equipos jugando desde sus casas, dependemos de como siga la situación del covid para ver si-al final de la competición- podemos retornar a celebrarlas de manera presencial, sin público o con una audiencia reducida.

¿Cómo llevar League of Legends y -en general- a los deportes electrónicos hacia audiencias más grandes?

Lo que hicimos con TV Azteca fue dividir la señal en dos canales, uno para los gamers más dedicados y conocedores, y otra más general, un poco más didáctica.
Entendemos que los deportes electrónicos pueden no ser muy intuitivos para personas que no los han visto anteriormente. Queremos atraer nuevas audiencias, pero tampoco que los fanáticos se desanimen al no contar con un análisis más profundo. La idea es tener algo para todos los públicos.

¿Cuáles son los planes a futuro de Riot Games en Colombia y Latinoamérica?

En este momento, contamos con otros juegos diferentes a League of Legends, con los que queremos potenciar el crecimiento de los e-sports en toda Latinoamérica. Valorant, que salió hace poco, Legends of Runaterra (juego de cartas) y Team Fight Tactics, nos permitirán seguir explorando ese fenómeno tan importante como es el crecimiento y el apoyo que han tenido los e-sports en la región.

LOS CONTRASTES

  • Rodolfo RamírezDirector general de TV Azteca deportes

    “Las audiencias tienen que ir creciendo. Cuando eres fan de un deporte y lo sigues todas las semanas, lo vas a seguir de forma constante. Las cifras son muy buenas”.