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TECNOLOGÍA

El teléfono celular hace de oro a los gigantes del negocio de los videojuegos

sábado, 2 de junio de 2018
Foto: A game is displayed on a Huawei Technologies Co. smartphone at the Global Gaming Expo Asia (G2E Asia) in Macau, China, on Wednesday, May 16, 2018. The expo runs through May 17. Photographer: Anthony Kwan/Bloomberg

Las 25 principales empresas mueven unos US$94.100 millones

Expansión - Madrid

Los títulos para móviles han desplazado a las consolas y representan ya la principal fuente de ingresos para 13 de las 25 principales empresas de videojuegos del mundo, según Newzoo.

Hace 10 años, el mejor regalo que se le podía hacer a un aficionado a los videojuegos era una consola. Hoy es un teléfono móvil. Este desplazamiento de la PlayStation al iPhone ilustra cómo los dispositivos móviles se han convertido en el principal motor del negocio de los mayores estudios de videojuegos del mundo.

En conjunto, la facturación de las 25 principales empresas del sector rebasó los US$94.100 millones en 2017, lo que supone un 77% del total de los ingresos del sector, según el último número del Informe Mundial de Videojuegos que elabora Newzoo.

Este ránking se basa en el análisis de los informes financieros publicados por las 25 firmas analizadas. En el caso de las empresas que no especifican sus ingresos por juegos, el análisis incluye estimaciones, explica la consultora.

La cifra es un 29% superior a la registrada el ejercicio anterior y pone de manifiesto la buena salud de una industria en consolidación que comienza a vislumbrar el fin del crecimiento a doble dígito. "Esperamos que la tasa de crecimiento de la industria de los videojuegos disminuya ligeramente por debajo del 10% en 2020, lo que significa que pronosticamos dos años más de crecimiento a dos dígitos", explica Tom Wijman, consultor de Newzoo.

Móvil VS Consola
Para más de la mitad de las empresas los juegos móviles ya representan su principal fuente de ingresos. Nunca antes estos títulos -entre los que se incluyen Hearthstone o Pokémon Go, entre otros- habían tenido tanto peso en la cuenta de resultados de los grandes estudios.

Desde que se lanzara el iPhone en 2007, los videojuegos para móvil han sido el segmento que más ha crecido año tras año. A cierre de 2017, representaban un 46% de los ingresos totales del sector, frente al 33% de las consolas y el 21% de los títulos para PC.

Tal es el peso que está ganando el móvil que los principales grupos no han dudado en sacar la cartera para hacerse con los estudios más prometedores, protagonizando algunas de las mayores operaciones de la historia del sector.

En 2015, Activision-Blizzard desembolsó US$5.900 millones por King, creadores de Candy Crush. Un año después fue el gigante chino Tencent, el mayor productor de videojuegos del mundo, el que pagó US$8.600 millones por Supercell, creador de Clash Royale.

Tencent
Por empresas, Tencent, con unos ingresos de US$18.100 millones en 2017, se mantuvo un año más como el gran dominador de este negocio. La compañía china multiplicó sus ingresos un 51% respecto al ejercicio anterior. Esta cifra no incluye la venta de hardware, solo la de videojuegos.

Detrás de estos buenos resultados está el éxito de Arena of Valor, un juego para móviles que la compañía lanzó en 2015 en China y que ya cuenta con 200 millones de usuarios. Sólo el año pasado, la aplicación generó US$1.900 millones en ingresos, según datos de SuperData Research.

Tras Tencent, completan el top cinco: Sony, fabricante de la PlayStation, que facturó un 35% más en 2017 hasta los US$10.500 millones; Apple, con ingresos por valor de US$8.000 millones; Microsoft, creador de la Xbox (US$7.100 millones) y Activision-Blizzard (US$6.500 millones). Se trata de modelos de negocio dispares. A diferencia de los estudios, Sony y Microsoft obtienen el grueso de sus ingresos de las suscripciones para jugar online.

Nintendo da con la tecla con la Switch
Cuando fue presentada en sociedad, en enero del año pasado, muy pocos apostaron por el éxito de la nueva Nintendo Switch. El fracaso de la Wii U estaba demasiado reciente. Sin embargo, el tiempo ha dado la razón a la compañía japonesa que ha encontrado en esta consola, un híbrido entre un dispositivo portátil y uno de sobremesa, su mayor éxito en décadas. En sólo un año, la tecnológica ha logrado vender más de 10,4 millones de unidades por las 13,6 millones que comercializó su antecesora, la Wii U, desde su lanzamiento en 2012.

Basta echar un vistazo a la evolución trimestral de los ingresos de Nintendo el ejercicio pasado para darse cuenta del impacto que ha tenido en su negocio el éxito comercial de la Switch. Si en el primer trimestre -justo antes del lanzamiento de la consola el 3 de marzo- la compañía registró unos ingresos de US$517 millones, según datos de Newzoo, estos se triplicaron hasta US$1.673 millones entre octubre y diciembre, condiciendo con la campaña navideña. En total, Nintendo incrementó su facturación un 98% en el conjunto del año, siendo la empresa de videojuegos que más vio crecer su negocio el ejercicio pasado en términos porcentuales.

Esto ha permitido a Nintendo multiplicar su beneficio en 2017 y que sus ventas alcanzaran un récord en siete años. Especialmente destacadas fueron las ventas de los juegos Super Mario Odissey, que ha vendido 10,41 millones de copias desde octubre, y Mario Kart 8, del que se han comercializado más de nueve millones de unidades.

El mayor éxito de Nintendo, sin embargo, ha sido que ha logrado recuperar el pulso de la mano de las ventas de hardware y los juegos físicos. Una tendencia opuesta a la que están siguiendo otros fabricantes de consolas como Sony o Microsoft. Mientras que la japonesa obtuvo un 60% de sus ingresos de la venta de hardware en 2017, este porcentaje cae hasta el 34% en el caso del creador de la PlayStation y al 26% en el del responsable de la Xbox.

Tanto Sony como Microsoft han apostado por crecer a través de las suscripciones. Una tendencia que se impone al mismo tiempo que crece la popularidad de los eSport y los juegos para móviles, basados en su mayoría en un modelo de negocio de free to play en el que el usuario puede acceder gratis al título y pagar para conseguir mejoras o acortar el tiempo del juego. Estas transacciones son el principal motor de crecimiento de estudios de referencia como Activision-Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive o Ubisoft.

La compañía sabe que tiene un filón por explotar con los contenidos digitales y en mayo anunció las tarifas que deberán pagar los usuarios de la Switch que quieran disputar partidas con otros jugadores a a través de Internet.

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