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Si no puedes vencerlos …

Hace unos días se estrenó una nueva serie de televisión de la cadena FOX llamada "Touch". El lanzamiento se realizó simultáneamente en más de 100 países y en 35 idiomas, de manera similar a la forma en que  lo hizo la misma programadora hace un tiempo con la exitosa serie "TheWalkingDead". Mas allá de la calidad de la producción o del éxito que las series puedan alcanzar, llama la atención este nuevo modelo de distribución de contenido televisivo, intrínsecamente más difícil y costoso de implementar. Aunque su objetivo es claramente la lucha contra la piratería digital, particularmente en mercados emergentes donde los programas llegan primero por medios ilegales, canibalizando los esfuerzos publicitarios de los canales, este nuevo modelo termina beneficiando a los televidentes. Por otro lado, gracias a las redes sociales el hecho de que millones de personas a nivel global, tengan acceso a los mismos capítulos de manera simultánea, potencializa la formación de comunidades que impulsan "viralmente" las series de televisión.

Este tipo de iniciativas muestran una actitud positiva y constructiva de parte de los generadores de contenido tradicionales, en contraste con la lucha frontal en contra de la distribución ilegal de los programas a través del internet y los esfuerzos de las agencias de control de la propiedad intelectual y las acciones judiciales contra sitios como Megaupload o Cuevana entre otros.

En el mundo de los videojuegos, otra industria que reporta anualmente índices aterradores en el crecimiento de la piratería, las grandes casas productoras como Activision y ElectronicArts, han comenzado a adicionar componentes del mundo "real" a sus títulos como una "medicina preventiva"contra la piratería. Esto comenzó hace un par de  años con los juegos de la serie "Guitar Hero", que para su uso, requerían de una pieza de "hardware", en este caso un control en forma de guitarra, que venía incluido con el juego. Recientemente Activision lanzó "Skylanders", un juego multiplataforma que requieren que el jugador tenga unos pequeños muñecos plásticos que son "introducidos" en el juego a través de un periférico especial. El concepto de mezclar elementos reales que no se pueden duplicar o "piratear" fácilmente, permite controlar la distribución de copias ilegales de los juegos, aunque por otro lado complica la parte logística, la distribución física y obviamente encarece los títulos. En el caso de la música, donde los artistas y sellos discográficos parecen haber perdido la batalla en contra de los piratas, las estrategias apelan a la conexión emocional que los seres humanosdesarrollamos por un artista o título en particular.  Muchos estudios le apuestan a crear versiones o ediciones "de lujo" de sus títulos, cuyo volumen es limitado y en las que el contenido va mas allá del disco mismo e incluye fotografías y accesorios. Los artistas también buscan esa conexión con el mundo real y por eso el advenimiento de los llamados contratos de "360 grados", donde en reemplazo de los sellos discográficos , aparecen empresas no tradicionales, que mas allá de ser un simple canal de distribución,  expanden su oferta de servicios al artista con esfuerzos de mercadeo y promoción entorno a ellos que incluyen conciertos, "merchandising", productos de belleza, instrumentos musicales, etc., a cambio de una participación de las ganancias globales del artista.

Es por esta necesidad de conquistar tanto el mundo virtual como el real, que una artista de la talla de Madonna, por ejemplo, abandonó a su casa disquera para firmar un multimillonario contrato con Live Nation, líder mundial en la organización de conciertos y filial del gigante estadounidense de comunicación ClearChannel.
Independientemente de que sea una actitud proactiva o un mecanismo de defensa ante los avances tecnológicos y la amenaza de la piratería, es de aplaudir que artistas, productores de televisión y desarrolladores de software, utilicen innovadoras estrategias de negocios para mantener o incrementar sus ventas y su participación de mercado, en lugar de esperar a que se desarrollen regulaciones que mas que ayudar, pueden complicar el acceso o la distribución del contenido.