Sony, Microsoft, y ahora Google y AT&T le apuntan a los videojuegos de transmisión

Andrés Venegas Loaiza - avenegas@larepublica.com.co

La industria de videojuegos avanza año tras año a pasos agigantados, tanto así que los formatos digitales han ido reemplazando poco a poco los formatos físicos en el mercado.

Analistas del sector y expertos en tecnología estiman que más o menos para 2022 estos formatos físicos no existirán, pese a que desde mediados de década se auguraba que desaparecerían con el Xbox One y el Play Station 4.

El banco norteamericano de inversiones Piper Jaffray estima que los ingresos de la industria de los videojuegos serán 100%” digitales para 2022 y que editoriales como Electronic Arts Inc, Activision Blizzard Inc. y Take-Two Interactive Software Inc, que obtienen aproximadamente de 70% a 75% de sus ingresos de fuentes digitales, aumentarán sus ventas en 10% con los nuevos formatos.

En ese entonces estarían en el mercado consolas de nueva generación de firmas como Sony con el Play Station 5 y Microsoft con el Xbox Scarlet, así como la sucesora de la Nintendo Switch.

Actualmente, según el reporte anual de Entertainment Software Association, los formatos físicos representan apenas 21% de la venta total de videojuegos, mientas que cinco años antes, en 2012, generaban 54%.

“Hay un tercer formato que está surgiendo aparte de estos dos y que podría quitarles el reinado a los formatos digitales o complementarlo, que es el streaming”, señala Javier Morales, desarrollador de software y experto en tecnología.

El analista comentó que este desarrollo “quiere decir que los videojuegos no necesitan una descarga que ocupe un espacio determinado en un equipo, sino que los gamers pueden realizar pagos mensuales en alguna plataforma y jugar como si se tratara de un Netflix de videojuegos, lo que les genera una mayor posibilidad de acceso a diferentes juegos y desde plataformas como el computador o el celular”.

LOS CONTRASTES

  • Santiago Roldánexperto en tecnología y marketing digital

    “El modelo de negocio de la industria de los videojuegos comenzará a ver en el móvil mayor preponderancia. La tecnología 5G permitirá un mayor desarrollo de juegos”.

Los días para las consolas estarían contados, más cuando desarrolladores de tarjetas gráficas como AMD y Nvidia han opinado que los desarrollos de las consolas son un limitante para la industria. No obstante, el obstáculo actual es la conexión a internet. Santiago Roldán, experto en tecnología dijo que “con los desarrollos que se vienen para redes 5G esto no será problema”.

Xbox Games Pass de Microsoft

Una de las plataformas de videojuegos streaming que ha logrado mayor éxito fue la lanzada por Microsoft. Esta funciona como un servicio de suscripción para usar con la consola de juegos Xbox One, descrito como el primer “Netflix para videojuegos”. Este Xbox Game Pass permite a los usuarios acceder a un catálogo de juegos de diversas editoriales por un único precio de suscripción mensual. Fue lanzado el primero de junio de 2017 e hizo que los ingresos por videojuegos crecieran 44%. Este llegaría a ser accesible en Windows 10, aunque no se conoce fecha.

PlayStation Now de Sony

Este servicio de suscripción permite a los usuarios disfrutar de más de 650 juegos a pedido y ofrece acceso ilimitado a una biblioteca de juegos de PS4, PS3 y PS2. Se pueden transferir directamente los juegos al PS4 o PC, y descargar los juegos de PS4 y PS2 a PS4. No ha tenido el mismo despliegue de Xbox Game Pass por sus altos precios.

Project Stream de Google

Google recién se unió este mes con el lanzamiento de su plataforma streaming, en la que su primer videojuego será Assassin’s Creed Odyssey. Según la compañía, la plataforma presenta una resolución de 1080p (HD) y una tasa de 60 cuadros por segundos (fps). Requiere conexión de mínimo 25 mg por segundo.

Gloud de WarnerMedia

Esta plataforma de Warner Media cuenta con más de 50 juegos al instante desde cualquier computador ya sea PC o Mac. El único requerimiento es contar con un equipo que reproduzca video HD en línea. Se necesita una conexión de banda ancha (cable o ADSL) que no debe ser celular.

El formato que capitaliza espacios de ocio en EE.UU.

En términos de la industria del ocio, los norteamericanos consumen 38% de entretenimiento en videojuegos, 36% de plataformas de video y música por streaming, 12% en DVD’s, 7% en cine, y otro 7% en música de acuerdo con cifras de Entertainment Software Association, lo que demuestra el impacto de este formato.