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La tecnología en la educación: villano o héroe

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La relación entre educación y tecnología con el advenimiento del internet, los videojuegos y las redes sociales resulta ser compleja y controversial. Históricamente la introducción de cualquier nueva tecnología en el aula o en cualquier parte del proceso educativo siempre ha generado opiniones encontradas y teorías opuestas en relación a los beneficios que trae o cómo puede directa o indirectamente perjudicar al alumno. 

Cuando la televisión se popularizó en los años 70, muchos visionarios creyeron que un medio de comunicación masivo que permitía la transmisión de contenido audiovisual de manera eficiente y a gran escala, podría convertirse en el mejor aliado del proceso educativo.  Se esperaba que la televisión revolucionara la educación y el aprendizaje y que se convirtiera en el canal ideal para la difusión del conocimiento en un modelo de enseñanza donde el estudiante es básicamente un pozo vacío que necesita ser llenado hasta la saciedad. Por muchos años gobiernos y entidades privadas invirtieron inmensas sumas de dinero para crear contenido y difundirlo a través de la llamada “televisión educativa”, un medio unidireccional que se adecuaba al modelo educativo tradicional. Con el paso de los años, ese rol educativo no programado se extendió mas allá de los programas educativos al simple hecho de dejar que los niños vieran más TV y de esta manera se generaba un diálogo posterior con sus padres sobre el contenido de los programas, el cual enriquecía la asimilación de la información y los conocimientos.

El uso del internet a medida que se extiende a nivel global, está generando expectativas similares a las que produjo la televisión en cuanto al efecto que podría tener en  la transformación de la educación. Desafortunadamente los críticos han generado un cierto nivel de preocupación en los padres y maestros sobre el nivel de utilización y el control del acceso a la herramienta. En comparación con la televisión los niños a que usan el internet para aprender y buscar información, lo hacen de manera privada, lo que dificulta a los padres saber que ven o hacen en línea, haciendo que en las escuelas se limite en muchos casos el uso de internet y se bloqueen contenidos en línea en un esfuerzo por  enfocarse en contenidos educativos más seguros. 

Los videojuegos son otro ejemplo de una herramienta tecnológica que genera opiniones encontradas sobre su valor dentro de un proceso de enseñanza. Minecraft, por ejemplo, es un videojuego que permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje que interactúa con otros a través de la red. El juego tiene versiones para computadores de escritorio, teléfonos inteligentes, tabletas y para la consola de juegos de Microsoft. Es por eso que el reciente sonado anuncio de la adquisición de la compañía sueca Mojang, creadora de Minecraft, por parte de Microsoft, podría ser la siguiente fase de una estrategia encaminada a ofrecer una nueva plataforma educativa. Junto con la compra de Skype y de Nokia, al comprar Mojang, Microsoft podría haber completado las piezas de una herramienta muy poderosa enfocada a la educación sin necesariamente habérselo propuesto.

Minecraft a diferencia de otros videojuegos, es visto por muchos como un posible complemento a los currículos escolares, ya que como se ha visto en escuelas en los países nórdicos, su introducción en el aula permite a los alumnos aprender sobre planeación urbana, problemas ambientales, cumplimiento de objetivos, e incluso sobre cómo planificar para el futuro. Ya existen grupos de investigadores y docentes que trabajan en conjunto con los creadores originales del videojuego para diseñar niveles con acertijos y mundos virtuales donde los niños deben utilizar sus conocimientos, matemáticas, física y lógica para resolverlos y al mismo tiempo estimulan la interacción con otros y fomentan el trabajo en grupo. Algunos maestros y padres seguramente seguirán viendo los videojuegos como una pérdida de tiempo se quejarán porque los niños juegan Minecraft más de lo que deben, pero a largo plazo al igual que pasó con la televisión y recientemente con internet, el balance puede terminar siendo positivo y si su uso se manejo dentro de ciertos límites, el beneficio puede ser mucho mayor que sus efectos colaterales.

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